Ta polityka opisuje, jakie dane zbiera gra mobilna Havoc Wreakers (iOS i Android) i strona havocwreakers.com, po co, jak długo je trzymamy i jakie masz prawa. Piszemy prosto i konkretnie: jeśli czegoś tu nie ma, gra tego nie zbiera.
1. Kto odpowiada za dane
Administratorem danych jest Axperts Dariusz Zalewski, ul. Pelikana 1/3, 71-698 Szczecin, NIP 851 319 2109, REGON 363785540, twórca gry Havoc Wreakers. W każdej sprawie dotyczącej danych napisz na [email protected].
2. Jakie dane zbiera gra i po co
Gra działa na naszym serwerze, więc część danych musi tam trafić, żeby w ogóle dało się grać, zapisać postęp i znaleźć mecz. Niżej pełna lista.
Konto gracza
Przy pierwszym uruchomieniu gra sama zakłada konto. Zapisujemy losowy numer konta, tag gracza (na przykład #8QLC2V), nazwę w grze (wygenerowaną przez grę albo zmienioną przez Ciebie), wybraną postać, datę założenia i ostatniego połączenia oraz klucz logowania urządzenia, a jeśli konto zostanie zablokowane za łamanie regulaminu, także powód i czas blokady. Sam sekret logowania zostaje na telefonie, serwer zna tylko jego skrót.
Po co: prowadzenie konta i zapis postępu. Podstawa: wykonanie umowy, czyli udostępnienie gry (art. 6 ust. 1 lit. b RODO).
Urządzenie
Identyfikator urządzenia (na iPhonie identyfikator dostawcy aplikacji IDFV, na Androidzie skrót identyfikatora Android), model telefonu, wersja systemu, platforma, wersja i numer buildu gry, język gry oraz daty pierwszego i ostatniego połączenia z danego urządzenia. Trzymamy najwyżej 10 ostatnich urządzeń konta. Identyfikator urządzenia nie służy do logowania ani do reklam.
Po co: rozpoznanie konta, gdy prosisz o pomoc, prośba o aktualizację przy starej wersji gry, wyszukiwanie błędów występujących na konkretnych telefonach. Podstawa: wykonanie umowy i nasz uzasadniony interes, czyli sprawne i bezpieczne działanie gry (art. 6 ust. 1 lit. b i f RODO).
Postęp i mecze
Postacie, ich poziomy, trofea i zwycięstwa, bronie, stroje, waluty z gry (monety, punkty mocy, Kulki), karnet sezonowy, misje, bomby z nagrodą, ustawienia związane z kontem, historia rozliczonych meczów (tryb, postać, wynik, zmiana trofeów, czas meczu) oraz wiadomości od twórców gry wysłane do Twojego konta. Wynik meczu liczy serwer.
Po co: gra, nagrody, rankingi, wykrywanie oszustw. Podstawa: art. 6 ust. 1 lit. b i f RODO.
W rankingach inni gracze widzą Twój tag, nazwę w grze, postać na awatarze, trofea i miejsce. Znajomi widzą też, czy jesteś w menu, w kolejce czy w meczu.
Statystyki użycia
Gra zapisuje, jak z niej korzystasz: uruchomienie i powrót do gry, przejście samouczka (start, kolejne kroki, pominięcie, koniec), otwierane ekrany (na przykład menu, postacie, sklep, karnet, ranking, znajomi, ustawienia, wynik meczu), stuknięcia w główne przyciski (na przykład GRAJ, Sklep, Postacie), wejście do kolejki i wyjście z niej, start i koniec meczu (tryb, postać, mapa, wynik, czas, czy mecz został przerwany), otwarcie sklepu i zakupy (także próbne), otwieranie bomb z nagrodą oraz błędy pokazane na ekranie (na przykład brak połączenia albo prośba o aktualizację). Każde zdarzenie ma losowy numer sesji gry, czas oraz numer konta, identyfikator urządzenia, platformę i numer buildu gry. To wyłącznie stałe nazwy z listy w grze: nie zapisujemy tekstu, który wpisujesz, ani niczego spoza gry.
Zdarzenia trafiają szyfrowanym połączeniem na nasz własny serwer, a nie do firm analitycznych. Patrzymy na nie zbiorczo (ile osób kończy samouczek, rozgrywa drugi mecz, wraca następnego dnia, gdzie występują błędy), a przy prośbie o pomoc także na historię zdarzeń Twojego konta.
Po co: ulepszanie gry, czyli sprawdzanie, gdzie gracze mają kłopot albo rezygnują, i naprawianie błędów. Podstawa: nasz uzasadniony interes, czyli rozwój i poprawianie gry (art. 6 ust. 1 lit. f RODO). Jak wyłączyć: w grze Ustawienia, przycisk Statystyki użycia. Po wyłączeniu gra przestaje zbierać zdarzenia, usuwa te, które czekały na wysłanie, a serwer usuwa zdarzenia Twojego konta przy najbliższym połączeniu. Możesz je włączyć z powrotem tym samym przyciskiem.
Zakupy
Do premiery zakupy w grze są próbne: nikt nie płaci, a my zapisujemy tylko to, co zostało przyznane na koncie. Kiedy włączymy prawdziwe płatności, obsłuży je Apple (App Store) albo Google (Google Play). Dostaniemy wtedy potwierdzenie transakcji (identyfikator, produkt, data), nigdy danych karty. Przed włączeniem płatności zaktualizujemy tę politykę.
Logowanie (nieobowiązkowe)
Możesz połączyć konto z logowaniem, żeby przenieść postęp na inny telefon:
- Apple: identyfikator użytkownika Apple dla naszej aplikacji i adres e-mail, jeśli Apple go przekaże i potwierdzi (może to być adres ukryty, który Apple przekierowuje na Twoją skrzynkę).
- E-mail: adres e-mail. Wysyłamy na niego 6-cyfrowy kod, który serwer trzyma tylko w pamięci przez 10 minut.
- Google (gdy logowanie Google zostanie uruchomione): identyfikator konta Google i adres e-mail.
Po co: przeniesienie i odzyskanie postępu. Podstawa: art. 6 ust. 1 lit. b RODO. Logowanie możesz w każdej chwili odłączyć w grze (Ustawienia, Konto, Odłącz).
Znajomi i drużyna
Lista znajomych, wysłane i otrzymane zaproszenia, zablokowani gracze oraz lista osób, z którymi grałeś w ostatnich 48 godzinach (żeby łatwo dodać kogoś do znajomych). Podstawa: art. 6 ust. 1 lit. b RODO.
Ekipy (jeśli dołączysz do ekipy)
Ekipa to grupa do 30 graczy. Gdy ją zakładasz, zapisujemy jej nazwę, opis, emblemat i ustawienia; nazwę i opis widzi każdy gracz w wyszukiwarce, na liście polecanych i w rankingu ekip, więc nie wpisuj tam danych osobowych ani kontaktów (serwer odrzuca adresy, numery i wulgaryzmy, a obsługa gry może zmienić albo ukryć nazwę i opis). Gdy należysz do ekipy, zapisujemy Twoją rolę, datę wejścia, prośby o dołączenie i zaproszenia oraz dziennik ekipy (kto dołączył, odszedł, awansował, rekordy ekipy i szybkie wiadomości z gotowej listy; gra nie ma czatu). Pozostali członkowie widzą Twój tag, nazwę, postać, trofea, rolę, czy jesteś w grze i kiedy grałeś ostatnio, a każdy gracz w podglądzie ekipy widzi tag, nazwę, postać, trofea i rolę członków. Trofea ekipy to suma trofeów członków. Po co: działanie ekip. Podstawa: art. 6 ust. 1 lit. b RODO.
Powiadomienia (jeśli je włączysz)
Token powiadomień od Apple albo Google, język gry i strefa czasowa. Strefy używamy, żeby nie wysyłać powiadomień między 22:00 a 8:00 Twojego czasu. Powiadomienia dotyczą zaproszeń od znajomych i do drużyny. Podstawa: Twoja zgoda wyrażona w systemie telefonu (art. 6 ust. 1 lit. a RODO); wyłączysz je w ustawieniach telefonu.
Adres IP
Serwer gry widzi adres IP połączenia i używa go do limitów chroniących przed nadużyciami (na przykład liczba połączeń, rejestracji i prób logowania z jednego adresu). Liczniki trzymamy tylko w pamięci serwera, najdłużej przez dobę. Adresu IP nie zapisujemy w bazie kont ani w dziennikach gry. Podstawa: nasz uzasadniony interes, czyli bezpieczeństwo (art. 6 ust. 1 lit. f RODO).
Kontakt z nami
Gdy piszesz do nas e-mailem (pomoc, usunięcie konta), dostajemy Twój adres i treść wiadomości. Używamy ich tylko do odpowiedzi i załatwienia sprawy. Podstawa: art. 6 ust. 1 lit. b i f RODO.
Powiadomienie o premierze
Jeśli wyślesz nam wiadomość przyciskiem „Powiadom mnie o premierze” na stronie, zapiszemy Twój adres e-mail, żeby raz napisać, kiedy gra pojawi się w App Store i Google Play. Nie wysyłamy nic więcej i nikomu adresu nie przekazujemy. Adres usuwamy po wysłaniu tej jednej wiadomości albo wcześniej, gdy napiszesz, że rezygnujesz. Podstawa: Twoja zgoda (art. 6 ust. 1 lit. a RODO), którą możesz wycofać w każdej chwili.
3. Czego nie zbieramy
- W grze nie ma reklam ani narzędzi analitycznych firm zewnętrznych. Statystyki użycia (punkt 2) zbieramy sami, na własnym serwerze, i nikomu ich nie przekazujemy. Nie śledzimy Cię między aplikacjami i nie używamy identyfikatora reklamowego.
- Gra nie prosi o lokalizację, kontakty, zdjęcia, mikrofon ani aparat.
- Nie pytamy o imię, nazwisko, wiek ani datę urodzenia.
- Gra nie ma czatu tekstowego, więc nie przechowujemy rozmów.
Gra jest zbudowana na silniku Unity. Silnik może przy uruchomieniu wysłać do Unity Technologies anonimowe statystyki sprzętu (na przykład model urządzenia, system i kartę graficzną). Usług Unity Analytics ani reklam Unity nie używamy.
4. Komu powierzamy dane
Danych nie sprzedajemy. Korzystamy z kilku dostawców, którzy przetwarzają dane na nasze polecenie:
- DigitalOcean, LLC: serwer gry i baza kont w centrum danych we Frankfurcie (Niemcy).
- Cloudflare, Inc.: obsługa nazw domeny havocwreakers.com (DNS). Ruch gry nie przechodzi przez Cloudflare.
- Resend (Plus Five Five, Inc.): wysyłka e-maili z kodem logowania.
- Apple: App Store, TestFlight, logowanie przez Apple i powiadomienia na iPhone'ach.
- Google: Google Play, powiadomienia na Androidzie (Firebase Cloud Messaging) i, gdy zostanie uruchomione, logowanie przez Google.
- Unity Technologies: silnik gry (anonimowe statystyki sprzętu, opisane wyżej).
Codzienna kopia zapasowa bazy trafia też na drugi serwer należący do Axperts, stojący w Szczecinie. Część dostawców ma siedzibę w USA. Przekazanie danych poza Europejski Obszar Gospodarczy opiera się na decyzji Komisji Europejskiej o odpowiednim stopniu ochrony (EU-US Data Privacy Framework) albo na standardowych klauzulach umownych.
5. Jak długo trzymamy dane
- Konto i postęp: do usunięcia konta. Konto, na które nikt nie wszedł przez 400 dni, usuwamy automatycznie.
- Historia meczów: 90 dni.
- Ekipy: członkostwo do wyjścia z ekipy albo usunięcia konta; ekipa znika, gdy wyjdzie z niej ostatnia osoba. Prośby o dołączenie i zaproszenia wygasają po 7 dniach. W dzienniku ekipy zostaje 50 najnowszych wpisów; wpisy z Twoją nazwą po wyjściu z ekipy zostają w nim, aż wypchną je nowsze, a usunięcie konta usuwa je od razu.
- Statystyki użycia: 90 dni od zdarzenia, potem serwer usuwa je codziennie sam. Wcześniej, gdy wyłączysz Statystyki użycia w grze albo usuniesz konto. Zdarzenia, których gra nie zdążyła wysłać, czekają w telefonie najwyżej 3 dni.
- Kopie zapasowe: 14 dni. Usunięte konto znika z kopii najpóźniej po 14 dniach.
- Kod logowania e-mail: 10 minut, tylko w pamięci serwera.
- Liczniki limitów z adresem IP: najdłużej dobę, tylko w pamięci serwera.
- Dziennik zmian konta: serwer zapisuje zmiany wprowadzone przez obsługę gry (kto, kiedy, co zmienił). Po usunięciu konta zostaje w nim wpis o usunięciu z numerem konta, tagiem i nazwą, jako dowód wykonania prośby.
- Korespondencja e-mail: do roku od załatwienia sprawy.
Jak usunąć konto, opisujemy na stronie Usuwanie konta.
6. Strona internetowa
Strona havocwreakers.com nie używa ciasteczek, nie ładuje skryptów, czcionek ani obrazów z zewnętrznych serwisów i nie ma narzędzi analitycznych. Dlatego nie wyświetlamy banera o ciasteczkach.
Stronę wysyła serwer Axperts w Szczecinie przez sieć Cloudflare (Cloudflare, Inc., ochrona i przyspieszenie strony). Nasz serwer nie zapisuje w dziennikach adresów IP odwiedzających ani otwieranych podstron; zapisuje tylko błędy serwera, przechowywane 14 dni. Cloudflare przetwarza adres IP przy przekazywaniu ruchu i ochronie przed atakami, według własnej polityki prywatności.
7. Twoje prawa
Masz prawo do dostępu do swoich danych i ich kopii, sprostowania, usunięcia, ograniczenia przetwarzania, przeniesienia danych oraz sprzeciwu wobec przetwarzania opartego na naszym uzasadnionym interesie. Sprzeciw wobec statystyk użycia złożysz najszybciej w samej grze (Ustawienia, Statystyki użycia), ale możesz też napisać do nas. Zgodę na powiadomienia możesz wycofać w każdej chwili w ustawieniach telefonu. Napisz na [email protected] i podaj swój tag gracza. Odpowiemy w ciągu miesiąca.
Możesz też złożyć skargę do Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych (ul. Stawki 2, 00-193 Warszawa, uodo.gov.pl).
8. Dzieci i młodzież
Grę projektujemy pod oznaczenie wiekowe PEGI 12. Nie pytamy o wiek ani o dane, które pozwalałyby ustalić tożsamość, gra nie ma czatu (także w ekipach są tylko zdarzenia i szybkie wiadomości z gotowej listy), a znajomych dodaje się tylko po tagu albo kodzie QR. Nazwy i opisy ekip przechodzą przez filtr wulgaryzmów, a obsługa gry może je zmienić i ukryć ekipę z list publicznych. Jeśli jesteś rodzicem lub opiekunem i chcesz sprawdzić albo usunąć konto dziecka, napisz do nas.
9. Bezpieczeństwo
Wynik meczu i nagrody liczy wyłącznie serwer, a telefon wysyła tylko ruch, celownik i przyciski. Baza kont nie jest dostępna z internetu, a dostęp do panelu obsługi gry mają tylko osoby z Axperts. Połączenie z usługą kont (logowanie, kody e-mail, profil, znajomi, bilety meczów) oraz przywitanie z serwerem meczów są szyfrowane, a gra sprawdza, że rozmawia z naszym serwerem. Bez szyfrowania idzie tylko przebieg samego meczu (ruch, celowanie, przyciski, stan areny), w którym nie ma danych osobowych.
10. Zmiany polityki
Gdy zmienimy sposób, w jaki gra korzysta z danych, zaktualizujemy tę stronę i datę wersji u góry. O ważnych zmianach poinformujemy też w grze.
